Tja, ich habe überlegt was ich nun dazu schreiben soll, Trichtertalingen ist ja relativ unkompliziert. Jedoch, fiel mir ein, könnten wir kurz einen Ausflug back to the roots machen. Und zwar in die Clonk Planet Version von Trichtertalingen. Die Landschaft ist fast
identisch geblieben. Aber damals hat mich das fabelhafte Titelbild immer wieder angespornt es zu spielen. Nämlich weil laut diesem hier ein Zug sinnvoll wäre. Nach einiger Zeit Kooperationssiedeln erwies sich der Zug über die kurze Distanz allerdings doch als ziemlich sinnfrei, schon gar weil wir kaum etwas nützliches zum tauschen gehabt hätten ;)
31 Mai 2010
Missionsguide #3: Trichtertalingen
27 Mai 2010
Mods: Wie Kraut und Rüben

<Nachtschatten> Das ist ja wie Kraut und Rüben, wer soll da noch durchblicken? - Gedanken zur schieren Übermacht an Mods
Das Thema dieses Artikels sind Mods. Modifikationen von Szenarien sind zur Zeit sehr beliebt, wie man auch am CCAN-Screenshot weiter unten sehen kann. Ich werfe mal in den Raum: Nimmt das denn nicht Überhand? Fakt ist, Mods gab es schon i
mmer. Da bekenne ich mich auch gerne selbst schuldig, ich habe früher meine eigenen Versionen von Divine Prophecy, Straßen von Clonkago und vielen weiteren Szenarien gehabt und gespielt. So eine Mod ergibt sich ja auch fast von selbst. Man mag ein bestimmtes Szenario sehr gern, und spielt es deshalb oft und ausgiebig. Dabei fällt einem hier ein kleiner Fehler auf, dort ist noch etwas verbesserungsfähig, das Balancing könnte noch einen Tick besser sein... es sind oft Kleinigkeiten. Und so eine Kleinigkeit ist auch schnell geändert. Eine kleine Ausbesserung, ein schneller Patch, und schon entspricht das Szenario genau deinen Vorstellungen...Und voller Freude erhöhst du die Versionsnummer, fügst noch deinen Nicknamen hinzu, und lädst das Ding auf's CCAN. Aber die Frage ist: War das jetzt eine gute Sache (tm)?
Im Extremfall geht die Geschichte des Szenarios folgenden Weg: Deine Version gefällt genug anderen, und jemand davon kommt auf die Idee, deine Mod wiederum zu verändern. Daraus entsteht seine eigene Version, die er ebenfalls veröffentlicht. Wenn wir das weiterspinnen, kommen wir irgendwann z.B. bei "Blackfield v3.2 EXTREME Twonky Edition Dr.Stupid Edit GREEN Style by Jens" an. Außer, dass da sowieso keiner mehr durchblickt, fragt man sich: Bei diesen ganzen Mini-Änderungen, warum denkt jeder er hätte jetzt etwas vollbracht und möchte es der ganzen Welt zeigen?
Eine andere Möglichkeit ist, dass verschiedene Spieler auf verschiedene Ideen zur Verbesserung kommen. Das ist dann so eine Situation, in der man auf dem Masterserver fünfundzwanzig Versionen von Battlefield sieht, jede mit ihren eigenen drei Änderungen, aber doch wieder mit allen möglichen Schwächen. Und jeden Tag sprießen neue nach. Wie soll man sich da eigentlich noch entscheiden, welcher Runde man beitreten soll?
Wenn wir ehrlich sind, wäre es bei den meisten Mods im Umlauf wahrscheinlich sinnvoll gewesen, die Verbesserungen als Vorschlag an den ursprünglichen Autor zu senden. Warum? Nun ja, der Autor ist mit Sicherheit dankbar für konkrete Vorschläge. Gut, manche werden ihm aus diversen Gründen nicht gefallen. Aber bei den meisten wird er sagen "Oh, daran hab ich noch gar nicht gedacht", und deinen Vorschlag einbauen.

Wie sieht die Situation jetzt aus? Viele Vorschläge sind gar nicht erst zu eigenständigen Mini-Mods geworden, also haben wir einige wenige Versionen des Szenarios. Die dürften sehr ausgereift sein, im Vergleich zu den Mini-Mods - immerhin steckt in ihnen so viel Arbeit, wie in allen Mini-Mods zusammen. Eine solche Version könnte man als "Best Of" aller Mods ansehen. Und das Beste zum Schluss: Zu deinem Ruhm kommst du trotzdem! Der ursprüngliche Autor ist ja kein Unmensch, und nimmt dich sicher gerne in die Danksagungen auf, schließlich hast du dir das mit den guten Vorschlägen auch verdient.
Jetzt kommt noch das große aber: Es kann trotzdem sinnvoll sein, an einer Mod zu arbeiten und sie zu veröffentlichen. Eine klare Grenze kann man hier nicht so recht ziehen. Aber hier ein paar typische Fälle:
Es kann sein, dass du (vielleicht sogar mit einem Team) große Änderungen oder Erweiterungen vor hast. Dann ist es zwar noch so, dass man Gemeinsamkeiten zwischen Mod und Original erkennt, aber vieles ist anders. Hier kann man vermutlich nicht erwarten, dass der Autor alle (oder zumindest die meisten) Änderungen übernimmt, und es ist wohl gerechtfertigt, das als eigenständige Version anzusehen. Ein anderer Fall ist, wenn das Szenario seit längerer Zeit nicht gepflegt wurde. Vielleicht, weil der Originalautor es aufgegeben hat, oder weil er sich von Clonk zurückgezogen hat. Vielleicht ist er sogar gar nicht mehr erreichbar. Da kann man ruhigen Gewissens seine eigene, neue Version verbreiten.
26 Mai 2010
Missionsguide #2: Neuland
Ein einzelner Clonk steht hier Anfangs zur Verfügung. Ihm gegenüber Monster, Hai(e) und eine Klippe. Somit steht fest, das es hier erst einmal nicht weitergeht. Der Clonk muss sich durch den Untergrund zur Hütte ganz rechts durchkämpfen. Am Besten man gräbt erst einmal eine Falle für die anhänglichen Monster, damit sie einem nicht folgen und spielen wollen.
Ist das erst einmal geschafft, wird es eigentlich nicht viel schwieriger. Der Aufbau einer Siedlung steht nun an, zu dem wohl sechs Steinhäuser, zwei Wachttürme und ein Schloss gehören. Die Verteilung der Gebäude ist ziemlich irrelevant, da weder Feind, noch sonst irgendwas damit interagiert. Einziger Vorteil: Die Häuser können nahe bei Rohstofquellen errichtet werden, sodass über mehrere Flaggen ein "Handelsnetzwerk" entsteht. Doch seht selbst:
Missionsguide #1: Schatzsuche
In dieser sehr einfachen und Anfängerfreundlichen Mission geht es darum, drei heilige Schädel in die Heimatbasis zu schaffen und zu verkaufen. Es werden keine Gebäude eingesetzt, lediglich der Clonk und etwas Basiswissen wie man gräbt wird benötigtsar. Da die Schädel (leider) statisch erzeugt werden, ist der Lösungsansatz so gut wie immer derselbe.
Gespielt wurde das Szenario von Nachtfalter und mcGreen.
19 Mai 2010
Heute schon normalisiert?
Was das ist, das wird kurz und knapp auf Wikipedia erläutert. Doch wozu Normalisieren? Wer, was und warum? Sounds kommen in vielen Projekten ohnehin zu kurz, finde ich. Kaum einer beschäftigt sich damit, dabei sind die Basics gar nicht mal so schwer. Für den ambitionierten Sounder von Welt empfehle ich das kostenlose und intuitiv zu bedienende Programm Audacity. Meine Lieblingsquelle für Sounds ist übrigens die Seite freesound.org, da ich weder Zeit noch Gedult habe eine Explosion in mein Mikro zu pusten ;)Aber back to topic, wir wollen Normalisieren. Es gibt Sounds, die sind lauter als andere. Ich gehe mal nicht davon aus, dass ihr das absolute Gehör habt, aber meistens hört man schon diverse Unterschiede. Es kann schon nerven, wenn eine Werkstatt so laut ist, dass man zum Beispiel Eventgongs überhaupt nicht mehr hört. Das Problem hier ist, dass die Sounds nicht normalisiert wurden. Kurz und knapp bedeutet dass die Sounds maschinell auf ein gewisses Lautstärke Niveau Maximum zu begrenzen, sodass alle relativ gleich klingen. Wer zu Hause ein fortschrittliches Betriebssystem besitzt und die Lautstärkeverwaltung über den Masterregler im OS, sowie Programmlaustärke per OS, Lautstärkeregler im Programm selbst und am Besten noch am Verstärker und an den Boxen regeln muss, weiß wie toll es ist, wenn man nicht weiß wie laut/leise sich die Sounds nun bei anderen anhören. Mit Normalisieren wird ein einheitlicher Standard festgelegt.
Konkret erklärt: Audacity aufrufen, Sound öffnen, alles markieren und über Effekt --> Normalisieren und alles entsprechend auf ein Level bringen. Ein kurzes Beispielbild der Amplitudenveränderung einer Explosion vor und nach dem Normalisieren:
Klar ist zu erkennen, dass das Original etwas zu laut eingestellt war. Nach dem normalisieren sind die Ausschläge geringer, der Soundeffekt ist etwas leiser und passt so vielleicht besser zu den anderen Sounds.
Moment mal, vielleicht? Ganz recht, denn es lässt sich manchmal nicht vermeiden Sounds noch leiser/lauter zu machen, als es die Normalisierungsfunktion vorschlägt. Das haut jetzt nicht den ganzen Artikel über den Haufen, da das nur auf Sonderfälle zutrifft. Vor allem Hintergrundgeräusche wie zB Wellenrauschen, Maschinenbrummen, etc. kann ruhig etwas lauter als gewöhnlich gemacht werden, damit es Ingame nicht permanent von anderen Sounds überboten wird. Dennoch empfehle ich behutsam mit der Lautstärke umzugehen und auch mal einen anderen das Ingame testen zu lassen, denn man selbst stumpft schnell gegenüber der Lautstärke ab, vier Ohren sind besser als zwei - oder so.
18 Mai 2010
OpenClonk: Nightly Builds 2.0
Es war etwas Puzzle-Arbeit nötig, um die Cross-Compiler-Umgebung für 64Bit-MinGW aufzusetzen: Debians gcc-mingw32-Paket beinhaltet zwar einen C-Compiler für 64Bit, hat aber keinen für C++ (ein Debian-Bug). Also habe ich versucht, den MinGW-Compiler selbst zu bauen, ohne Erfolg. Als das nicht ging tat ich das, was der Autor des Bugs empfohlen hatte: Ich holte mir den Quellcode von gcc-mingw32 mit "apt-get", aktivierte die Unterstützung für C++ in debian/rules, und kompilierte das ganze Paket neu. Das funktionierte sehr schön. Die meisten Abhängigkeiten von OpenClonk bieten 64Bit-Binaries an, weitere bekommt man über das GNOME-Projekt. Nur fmod und d3dx9 machten Probleme, weil dafür keine Libraries für 64Bit angeboten werden. Dennoch habe ich es geschafft die entsprechenden Import-Libraries aus den DLLs mit den MinGW-Tools "gendef" und "dlltool" zu erzeugen. Ich frage mich ja, warum Import-Libraries überhaupt benötigt werden, wo doch alle Informationen in der DLL sowieso enthalten sein sollten - ich dachte zumindest, dass die Import-Libraries für Informationen da sind, die eben nicht in den DLLs enthalten sind, und man sie deshalb für das Linking braucht.
Grobe Pläne für die Zukunft wären die Builds für andere Plattformen wie Linux (vielleicht sogar als .rpms und/oder .debs) und die Windows Entwicklungs-Snapshots als Installer anzubieten.
Originalpost von Clonk-Karl am 24. April 2010
OpenClonk Meeting
obias “Newton” Zwick, David “Zapper” Dormagen, Ruth “Clonkine” Fiedler, Martin “Mortimer” Plicht, Maikel “Maikel” de Vries, Benjamin “Loriel” Herr, seine Freundin Irina “Sul” Kadyrova, Günther “Guenther” Brammer, Sven “(der berühmte) Sven2″ Eberhardt and Armin “Clonk-Karl” Burgmeier. Ruths kleine Schwester Judith "tschudi" Fiedler kam ebenfalls noch in den Abendstunden nach Feierabend dazu. Newton hat die meisten Besprechungen und Entscheidungen in das Forum zusammengefasst (Link tot?). Dazu Link: 1, 2 und 3. Zunächst wollten wir ein Release im Meeting erreichen, aber das haben wir nicht geschafft. Es gibt immer noch Pläne um bald wieder eines zu machen. Es braucht noch einiges an Brimborium (zum Beispiel ein Logo, mit dem jeder Leben kann, sowie Menügrafiken und ein Tutorial). Wir sind aber recht produktiv, wie ihr an der Anzahl der Commits und Bugfixes sehen könnt. Abgesehen von OpenClonk haben wir noch andere Spiele (Video-, Brett und Kartenspiele), wie Clonk Rage gespielt. Wir haben da einige Top Scores in der Siedelliga geschafft. Auch haben wir einen Ausflug in den Schwarzwald gemacht. (es ist toll, wenn es warm genug ist um nur ein T-Shirt zu tragen, aber hier liegt noch immer Schnee herum). Zudem haben wir uns Freiburg im Breisgau angeschaut. Ein anderes mal haben wir einen Kletterpark besucht, um etwas Spaß in mehreren Metern Höhe zu haben. Ich meinerseits habe jetzt viel mehr Respekt vor hangelnden und kletternden Clonks :D .
Von oben links nach unten rechts: Loriel, Sven2, Clonk-Karl, Zapper, Untere Reihe: Newton, Irina, Maikel, Günther, Clonkine, Mortimer.
Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 31. März 2010.
OpenClonk: Clonk mit dem Gamepad
Taste 1 - Primärobjekt benutzen
Taste 2 - Interagieren (Betreten, Verlassen, Graben, ...)
Taste 3 - Springen
Taste 4 - Sekundärobjekt benutzen
Taste 5 - Primärobjekt werfen
Taste 7 - Sekundärobjekt werfen
Taste 8 - Nächstens Crewmitglied anwählen
Button 9 - Menü öffnen/schließen
Steuerkreuz ("D-Pad") und Analogstick: Bewegen, Zielen und sich im Menü bewegen
Die Steuerung ist noch nicht entgültig, aber zur Zeit die beste Lösung einen Clonk zu steuern.
Wenn du ein Gamepad hast, probier es doch bitte aus! Gehe zur Spielerauswahl --> [Dein Spieler]] --> Einstellungen --> Steuerung - und wähle, wenn du ein 8-Tasten Gamepad ohne Analogstick hast, das Kontrollschema "GamepadSNES", oder wenn du so ein Gamepad wie auf dem Bild oben hast, dann wähle "GamepadDualshock" aus.
Natürlich ist OpenClonk eher dafür gedacht mit Tastatur und Maus zu spielen. Aber Gamepad-Spieler werden niemals so effektiv und schnell sich bewegen und zielen können, wie Maus-Spieler (jemals GTA3 auf einer Konsole gespielt?, hoho!) - und das ist auch nicht unser Ziel. Unser Ziel ist es, das klassische Splitscreen-Feature zu erhalten (ja, du kannst Clonk im Splitscreen-Modus spielen :D), falls eure Freunde mal vorbeikommen. Wir wollen nicht die Standard-Maussteuerung mit den limitierten Möglichkeites des Gamepads kaputtmachen, nur um auf gleichen Niveau zu sein. Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht alles versuchen werde die Gamepad-Steuerung so komfortabel wie möglich zu machen.
Der größte Unterschied zur Maussteuerung ist natürlich das Zielen. Mit dem Gamepad kannst du nicht einfach irgendwohin klicken, daher hier eine Erklärung, wie es funktioniert: Wenn du die Taste für Benutzen/Werfen gedrückt hä
ltst, stoppt der Clonk und ein Cursor erscheint, mit dem du die Richtung in die der Clonk zielen soll steuern kannst. Der Cursor wandert kreisförmig um den Clonk. Du kannst ihn mit dem D-Pad oder dem Analogstick steuern. Mit dem D-Pad bist du aber, wie beim Stick, nicht auf nur acht Richtungen limitiert. Du kannst in jede Richtung zielen. Mit dem Analogstick ist es natürlich schneller und präziser. Wenn du die Taste loslässt, schießt/wirft der Clonk in die festgelegte Richtung.
Es gibt einige Werkzeuge, die benutzt werden, sobald der benutzen-Button gedrückt wird - wie zum Beispiel die Schaufel. Wie auch immer, wenn du die entsprechende Taste wieder drückst, ist der Cursor automatisch wieder in der Richtung wie vorher, egal ob D-Pad oder der Analogstick benutzt wird. Das ist eine sehr große Hilfe, um noch schneller zu zielen.
Nun, Gamepads für PCs sind eine große Schweinerei, es gibt keinen Standard in welcher Reihenfolge die Tasten nummeriert sind und auch keinen Standard welche Steuerungen für das D-Pad und den Analogstick gelten. Ich habe nur zwei Gamepads zum Testen, daher wäre es großartig wenn ich ein bisschen Feedback von euch dazu hören würde. :)
Originalpost von Newton am 14. März 2010
17 Mai 2010
OpenClonk: Die Hueter der Windraeder
Es ist ein recht simples, kooperatives Überlebens-Schieß-alles-ab Szenario, um den Bogen und die Muskete zu testen. Die beiden Waffen haben einige echt coole Soundeffekte von Checkmatey, einen Modder des Spiels Mound&Blade, bekommen. In diesem Szenario gibts unendlich Munition, also: Macht den Raketen die Hölle heiß!
Die Screenshots zeigen ein Spiel im Netzwerk mit fünf Spielern.
Die nächste Welle kommt gerade...
Schüsse auf die Raketen
Der Endgegner
Ursprünglicher Post von Newton am 06. März 2010
OpenClonk: Genau ins Auge!
Wer weiß schon, welche anderen Wunder das Perspektive-Rendering noch für Clonk auf Lager hat?
Ursprünglicher Post von Newton am 25. Februar 2010
15 Mai 2010
OpenClonk: Woran wir gerade arbeiten
Zurzeit richten wir unser Augenmerk vor allem auf die Maussteuerung. Diese Funktionalität hilft uns, noch mehr neue und interessante Items, die auch Objekte aus vorherigen Clonk Titeln drastisch verbessern, zu entwickeln. Wir fangen mit den Grundlagen an, was würden wir nur ohne Schaufel machen?
Wenn schon Maussteuerung, dann brauchen wir natürlich auch ein paar Waffen! Hier sehen wir einen Clonk,
der seinen Bogen testet. Der Bogen hat vielleicht ein althergebrachtes Design, aber der Clonk kann diese Waffe vorzüglich in jedem Gelände anwenden und dabei wendig bleiben.
Eine andere unserer Kreationen ist die Muskete, wie hier auf dem Bild zu sehen. Die Muskete ist eine ziemlich tödliche Waffe und kann mit verschiedenen und verheerenden Munitionstypen geladen werden. Die Muskete ist zwar recht tödlich und auch präziser als ein Bogen, aber sie braucht einen kurzen Moment um nachzuladen.
Und hier haben wir das unglaublich-aberwitze, aber dennoch effektive Werkzeug: Das Boompack. Das Boompack ist im Grunde genommen eine Rakete, aber die Clonks hatten die fantastische Idee auf ihr zu reiten. Überraschenderweise lagen sie da genau richtig! Jeder Clonk, der tollkühn genug ist, kann die Richtung des Boompacks verändern, um so zum Beispiel schwieriges Gelände zu überwinden.
Nun eine komplett neue Idee in Clonk: Das magische Gefäß der Winde. Das Windgefäß ist ein multi-funktional einzusetzendes Tool: Es kann gegnerische Einheiten wegschleudern und möglicherweise auch gegnerische Projektile abwehren. Es kann auch dazu benutzt werden, eigenen Einheiten zu einen unglaublich hohen Sprung zu verhelfen, um so schwer erreichbare Stellen zu erreichen. Zu guter Letzt, wenn du den richtigen Moment erwischt, und die Öffnung nach hinten ausrichtest, ist es damit möglich sehr weite Strecken zu überwinden.
Hier tun die Clonks gerade etwas, wofür sie bekannt sind: Schürfen. Wie auch immer, der Clonk hat nun ein neue Werkzeuge zur Verfügung. Das weitaus meist effekt
ivste ist dabei die Dynamit Box. Aus einer Box, können mehrere Dynamit Stücken entnommen werden. Zusammen mit einer Zündschnur und einen Clonk mit einem Zündgerät kann so eine recht große Explosion erzeugt werden.
Hier haben eine Gruppe von Clonks, die ihre kleine Siedlung mit verschiedenen Waffen beschützen. Der Speer
kann geworfen werden, um so viel Schaden anzurichten. Aber Ziele auf Distanz damit zu treffen, könnte etwas schwierig werden. Der Clonk, den ihr in der Mitte seht, trägt ein Schwert und einen Schild. Diese sind zur Zeit noch in Entwicklung.
Mit in dieser Siedlung steht die Werkstatt. Hier können Clonks kleine Werkzeuge für die Produktion und Kampf herstellen. Wie man klar erkennt ist das zweite Gebäude ein Windrad, das zur Erzeugung von Energie für eine Siedlung dient.
Ursprünglicher Post von Ringwaul am 24. Februar 2010
OpenClonk: Graben verbessert
Hey Leute,
Sven2 hat das Graben-System überarbeitet. Der Clonk ist jetzt im Untergrund viel agiler. Der Clonk hört jetzt nicht mehr auf zu graben, wenn er beispielsweise durch ein Hindernis, oder nichtgrabbares Material behindert wird - insofern die Maustaste weiterhin gedrückt bleibt. Wenn der Clonk tumbled, oder fällt wird er, sobald es möglich ist, sofort wieder weitergraben. Das entsprechende Topic im Forum kann hier eingesehen werden.
Eine andere wichtige Veränderung wäre, dass nun vom Hangeln und Klettern aus auch das Graben gestartet werden kann. In vielen Situationen ist das sehr vorteilhaft, zB.: wenn du festhängst und dich selbst nicht befreien kannst, kannst du nun dich selbst freigraben. Auch wenn du an einer dünnen Lehmbrücke hangelst, kannst du "nach oben" ein Loch graben, um so hindurchzuklettern. Aber natürlich kannst du nicht wirklich eine Decke angraben, das wäre zu viel des Guten. Alles in allem ist das meiner Meinung nach ein sehr gutes Feature.
Der Masterserver läuft auch noch und arbeitet sehr gut. Ein sehr angesagtes Szenario, das übrigens Sven2s Lieblingsszenario im Moment ist (vielleicht weil er da das neue Graben-System so gut testen kann), ist "Die Höhle". Es ist ein Rennen, von unten nach oben, aber die Landschaft ist nicht sehr breit. Es nutzt auch das neue Checkpoint-System für Rennen, welches den Szenario Entwicklern erlaubt noch komplexere Routen zu gestalten, oder auch die Spieler dazu zu zwingen nicht immer den direkten Weg zu nehmen.
Auch haben wir für euch heute eine Screenshot-Galerie, die das Szenario "Die Höhle" zeigt. Hier könnt ihr sehen, wie das neue Graben-System aussieht - und wenn ihr OC noch nicht gespielt habt, wie es momentan Ingame aussieht.
Ursprünglicher Post von MimmoO am 10. Februar 2010
Nuetzliche Tools für das Entwickeln
Vorweg sei gesagt, dass die Doku das wohl Beste Hilfsmittel ist. Lasst euch nicht vom Umfang abschrecken, es ist eben einfach alles enthalten. Die Menüführung ist intuitiv und man steigt schnell durch und findet so auch sehr schnell was man gerne möchte. Nun aber zu den eigentlich Tools:c4scripter
Das ist wohl das nützlichste Tool von allen. Im Prinzip ist es ein Scripteditor für Clon
kscripte, mit Syntaxhighighting und hilfreichen Tooltipps zu den Funktionen. Vor allem große Scripte profitieren durch die verschiedenen Farben für die Bereiche, die Übersicht
lichkeit steigt enorm. Wer mit dem Clonk Editor arbeitet, kann seine Programme ganz leicht für die Clonk Dateien konfigurieren. Ich empfehle jeden Entwickler dringend sich diese Optionen anzuschauen und zu entscheiden, ob er nicht doch ein anderes Programm verwenden möchte, als der eingestellte Standard.
Mape
Kennt ihr das, ihr erstellt dynamische Landschaften und müsst immer mühselig
die Engine starten, um die Zwischenergebnisse zu kontrollieren? Nicht mehr mit Mape! Ebenfalls aus der ck Schmiede entstammend zeigt es einen Preview der generierten Landschaft an. Nach jeden eingetippten Buchstaben aktualisiert sich das entsprechende Previewfenster. Für Anfänger, die vielleicht noch nicht genau wissen was nun ihr eingegebener Befehl macht wird dieses Tool äußerst hilfreich sein.
Vertex Manager
Vertices sind die Kollisionspunkte, die ein Objekt mit der Landschaft hat, worauf es quasi stehen kann. Ergo eine sehr wichtige Sache. Allerdings könnten manche Probleme haben anhand des Offsets auch die korrekten Werte festzustellen. Ich kann mich erinnern das zu ClonkPlanet Zeiten so gemacht zu haben: Punkte geschätzt eintragen, Engine starten, Punkte ändern, speichern, aktualisieren lassen und checken ob es jetzt sitzt. Dieser Quark fällt jetzt weg, in einer GUI können die Punkte einfach in die geladene Grafik gezogen werden und die entsprechenden Einträge für die DefCore werden automagisch generiert. Auch andere Sachen wie TopFace und Entrance können so bestimmt werden. Einziges Manko: Mehre Bilder in einer Graphics gehen nicht, da sonst die relativen Koordinaten durcheinander kommen. So muss zB für die Vertexbestimmung eines Ge
bäudes die Türaction erst einmal entfernt werden und die reine Gebäudegrafik in das Programm geladen werden. (Oder man zieht das entsprechende Fenster in VM sich für die Grafik zurecht, läuft aber Gefahr mal ein paar Pixel daneben zu liegen.) Aber trotzdem lohnt sich dieser Vergleichsweise geringe Aufwand.
C4Tee - der C4TextEditor
Dieses Programm deckt noch den Bereich für das Editieren von Textdateien ab. Mit vorgefertigten Feldern können so schneller ActMaps und DefCores geschrieben werden, ohne alle entsprechenden Parameter
auswendig kennen zu müssen. Ich selbst benutze es nicht, mangels der Bereitschaft mir Python zu installieren, aber ich kenne dero Programme schon aus früheren Zeiten. Einige müssten irgendwo auf dem CCAN auch noch vorhanden sein. Jedenfalls helfen solche Programme auch die Textdateien korrekt und schneller anzulegen, deshalb sollte es hier nicht fehlen.
Es gibt sicherlich noch mehr nützliche Programme. Wenn ihr noch welche habt, postet diese doch einfach hier in den Kommentaren, viele User würden sich darüber freuen. :)
13 Mai 2010
OpenClonk: Website Erweiterungen
Nightly builds
Über Builds kommt ihr zur entsprechenden Hauptseite. Jede Woche erscheint da automatisch ein neuer Entwicklungs-Schnappschuss (ein Paket von OpenClonk, das ohne Installation läuft). Nebenbei wird jede Nacht eine neue Engine kompiliert und hochgeladen. Das nennt man dann nightly build. Der Blumentopf für dieses fabulöse System geht an Clonk-Karl, der uns vor kurzem ja schon erklärt hat, wie man sich das ganze selbst kompiliert (unter Linux, für Windows).
Masterserver
Auch hat B_E den Masterserver für OpenClonk fertiggestellt, der alle Spiele die zur Zeit geöffnet sind anzeigt. Das bedeutet, dass ihr OpenClonk direkt über das Internet, ohne DirektIP, sondern wie gewohnt über die Liste, mit anderen testen könnt (es funktioniert!).
Hinweis
Ich
habe die Dokumentation für Entwickler aktualisiert und hochgeladen. Das sollte allen Entwicklern eine Hilfestellung sein, um zünftig für den aktuellen Clonk Titel (ja, das ist OpenClonk) zu entwickeln. Luchs ist auch gerade am Überarbeiten der einzelnen Seiten. Ich hoffe ich kann euch auch darüber berichten. Die Seiten sind teilweise noch sehr veraltet und auch noch nicht ins Englische übersetzt, aber ich hoffe dass sich das bald ändert. Bitte zögert nicht uns alle Errors, fehlerhafte Sachen, oder Fehler in der Übersetzung, entweder im Bugtracker, oder im Forum zu berichten.
Ursprünglicher Post von Newton am 09. Februar 2010
12 Mai 2010
OpenClonk: Cross-Kompilieren der Engine
Falls ihr die OpenClonk Engine in Linux kompilieren wollt, hier wäre die Anleitung dazu:
Zuerst müsst ihr den mingw32 cross compiler für eure Distribution installieren. In Debian heißt das Paket mingw32. Dann müsst ihr die erforderlichen Abhängigkeiten fetchen. libpng, jpg, zlib, freetype und openssl könnt ihr euch auf gnuwin32 runterladen. Fetcht die Entwicklerpakete und entpackt alle nach deps, bzw. in ein Unterverzeichnis. Die glew binaries findet ihr auf dieser homepage. Ich verschiebe diese in ein seperates glew/ Verzeichnis, aber es ist genauso gut, alle Dateien zusammen mit den anderen nach deps/ zu verschieben. fmod gibt es dann hier. Ich entpacke die Dateien nochmals in ein seperates fmod/ Verzeichnis.
Nun kommt der knifflige Teil: Die d3dx library. MinGW hat eine library-Datei dafür, diese wird libd3dx9d.a genannt, aber hier sind keine Header-Files vorhanden. Wie auch immer, Wine hat diese Dateien (in /usr/include/wine/windows/d3dx9*.h auf meinem System). Also kopiert nun alle nach d3dx9/include/ (oder deps/include/ FWIW). Allerdings beinhalten die Wine Header Dateien nicht alle die von Clonk benutzen Symbole, also müssen noch die fehlenden eingetragen werden. Ich habe dafür einen Patch geschrieben. Aber da gibt es noch ein anderes Problem: MinGW's libd3dx9d.a exportiert nicht das Symbol D3DXCompileShader. Ich benutze stattdessen d3dx9.lib vom offiziellen DirectX SDK und kopiere diesen nach d3dx9/lib/. Wenn du dieses nicht besitzt, ist es zielich lästig an diese Datei heranzukommen: Du musst einen 100MB Multiinstaller für nur diese eine Library-Datei herunterladen. Ich glaube ja, dass es durchaus möglich ist eine funktionierende libd3dx9.a herzustellen, in dem man die .def File von Wine benutzt, aber das habe ich nicht ausprobiert.
Okay, wenn wir das alles erledigt haben, dann haben wir alle Abhängigkeiten erfüllt. Was wir nun noch brauchen: Eine sogenannte toolchain-Datei für cmake, um ihn mitzuteilen, dass wir nicht die Zielplatform anvisieren, die wir jetzt gerade zusammenbauen. Für dieses Vorhaben, erzeugen wir eine neue Datei names toolchain-mingw32.cmake (oder anders, das ist nicht wichtig) und fügen folgenden Inhalt hinzu:
# the name of the target operating system
SET(CMAKE_SYSTEM_NAME Windows)
# which compilers to use for C and C++
SET(CMAKE_C_COMPILER i586-mingw32msvc-gcc)
SET(CMAKE_CXX_COMPILER i586-mingw32msvc-g++)
SET(CMAKE_RC_COMPILER i586-mingw32msvc-windres)
# here is the target environment located
SET(CMAKE_FIND_ROOT_PATH /usr/i586-mingw32msvc /home/ck/deps /home/ck/glew/glew-1.5.2 /home/ck/d3dx9 /home/ck/fmod/fmodapi375win/api)
# adjust the default behaviour of the FIND_XXX() commands:
# search headers and libraries in the target environment, search
# programs in the host environment
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_PROGRAM NEVER)
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_LIBRARY ONLY)
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_INCLUDE ONLY)
Wichtig: Ihr müsst die Pfade hinzufügen, die für die jeweiligen Abhängigkeiten erforderlich sind. Eines gibt es nun noch zu tun, wenn ihr verschiedene Verzeichnisse für glew, fmod und d3dx9 benutzt habt: Ihr müsst Symlinks zu den deps hinzufügen:
ln -s glew/glew-1.5.2/include/GL deps/include/GL
ln -s fmod/fmodapi375win/api/inc/*.h deps/include
ln -s d3dx9/include/*.h deps/include
Ich glaube, das ist nur nötig, da das OpenClonk CMake Script die Pfade für diese libraries von Compiler-Flags nicht beinhaltet. Zuletzt, führt noch
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=~/toolchain-mingw32.cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=~/mingw-install
make
aus und schaut in Ruhe zu, wie der Code kompiliert wird.
Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 03. Februar 2010
OpenClonk: Hallo Welt
Natürlich haben wir erst einmal einiges aufzuholen und einige werden sich die Artikel schon selbst übersetzt haben, aber der Vollständigkeit halber werden wir die bisherigen mit übersetzen. Neue Blogposts versuchen wir dann zeitnah für euch zu übersetzen. Nun aber zum eigentlichen Hallo-Welt Post.
Wir, das OpenClonk Team werden nun in Zukunft die Entwicklung an Clonk fortsetzen, da matthes dafür keine Zeit mehr haben wird. Nun, seit einem 3/4 Jahr haben in der Clonk Engine sehr viele Änderungen stattgefunden und die Inhalte haben sich weiterentwickelt. Da ohnehin alle Grafiken für das Zoom-Feature neu gemacht werden müssen, nutzen wir gleich die Gelegenheit und werden den gesamten Kern des Spieles überarbeiten. Auch werden wir das Gameplay ändern, sodass sich OC nicht einfach an die bestehenden Clonk-Titel anhängt, sondern doch etwas anders wird. Die grundlegenden Elemente, wie kleine humanoide Männchen in hektischen Szenarien zu steuern, werden natürlich erhalten bleiben. Für weitere Infos schaut ihr euch am Besten im Wiki und im Forum (beides auf Englisch) um, wo übrigens auch neben #openclonk im irc.euirc.net die meisten Diskussionen stattfinden.
Als technische Anmerkung - und damit ihr seht, woran wir gerade arbeiten - hier ein paar Bilder um zu zeigen, was das Renormalisieren der Vektoren alles bewirken kann:
Der übliche Haftungsauschluss gilt auch für unsere Screenshots, denn die Software - und alles daran ist noch sehr stark in der Entwicklung. Weder die Clonks, noch die verpixelte Landschaft kann man als fertig bezeichnen.
Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 26. Januar 2010
CCF: Vote(-Votes)
Was sind denn überhaupt diese Vote-Votes? Kurzum erklärt: User können die Projektvotes anderer User bewerten und so be- oder entkräftigen. Gut, dafür einen Blog Eintrag? Nein. Das Thema bringt noch mehr mit sich. Die Vote-Votes sind teilweise ein sehr nützliches Feature, da sie ungerechtfertigte Votes entkräftigen können, damit das Projektniveau nicht darunter leiden muss.
Allerdings: Viele bevoten nach Ihrer Meinung, nicht nach den Aspekten des Vote-Inhaltes. Ein kleines Beispiel:
Der Durchschnittsvote
Hansi votet: Find ich prima, gefällt mir! :) - daran ist nichts auszusetzen. Er sagt zwar nicht, was ihm gefällt und warum, aber ihn gefällt es eben. Abhängig zum Projekt wäre es nun sinnvoll das zu bevoten. Wenn das Projekt das absolut schlechteste Niveau hat wo gibt, dann wird man diesen Vote natürlich auch einen Minusvote verpassen. Ob das gut ist oder nicht, möge jeder für sich selbst entscheiden. Nicht jeder Vote muss auch bevotet werden, wer sich enthält tut manchmal auch gut daran.
Vote of Doom
Hansi votet: Bäh, das sieht so derbst #+@"! aus, ich hasse dich. Du machst nur Müll. - Der Projektautor kann jetzt damit nichts anfangen. Im Besten Fall ignoriert er das, die User entkräftigen diesen Vote und gut. Im schlechtesten Fall nimmt der Projektautor sich das so zu Herzen, das er selbst schon am Projekt zweifelt und die Motivation verliert - am Projekt und an sich selbst. Er weiß ja nicht mal was er falsch gemacht hat, er kann absolut nichts am Projekt verbessern. Es kann durchaus sein, das auch andere User Minus voten (z.B.: wenn das Projekt wirklich schlecht ist), die drücken sich aber vielleicht besser aus und der Projektautor weiß warum er diese Votes bekommt. Anhand der Vote-Votes sieht der Autor dann auch meistens, ob es okay ist oder nicht. Haha, denkste. Denn wenn jemand Minus gevotet hat, unterstützt er auch meist alle anderen Minusvotes, fern von jeder Logik und Inhalt der Votes.
Ich rate dringend davon ab, es bringt keinen was. Dank Admin Tools ist es dem CCF Team zwar möglich alle Votes den Usern zuzuordnen, aber dagegen etwas unternehmen - das ist kaum Möglich, man müsste eine Menge Zeit investieren um solche User herauszufischen. Bei begründeten Anklagen schauen wir natürlich mal tiefer in das System. Die Tabelle im heutigen Blogbild wäre übrigens eine Vote-Votes übersicht, bei der unter anderem Vote-Vote User, bevoteter User und anderes sichtbar ist. Keiner bleibt unentdeckt ;) (bei wirklich begründeter Wiederholung und Verstößen kann sogar ein Bann erfolgen...überlegts euch)
Konstruktiv Vote
Hansi votet: Okay, das sieht erstmal a) gut / b) schlecht aus, weil ich finde das a) ... / b) ...
Ich denke ihr wisst worauf ich hinaus will: Ob die Meinung vom Projekt gut, oder schlecht ist. Wenn es konstruktiv begründet ist, kann jeder Vote etwas zur Verbesserung des Projektes beitragen. Über omg ist das toll! + Vote!verliere ich aber besser keine weiteren Worte... ;)












